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	<title>Comments for Eonil&#039;s Blog</title>
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		<title>Comment on Mac mini server를 소스서버로 세팅하기. by azurenote</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/502#comment-1011</link>
		<dc:creator>azurenote</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 06:31:38 +0000</pubDate>
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		<description>좋은 정보 감사합니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>좋은 정보 감사합니다.</p>
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	<item>
		<title>Comment on 개발자들이 탈옥을 지지한다? by eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/798#comment-451</link>
		<dc:creator>eonil</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 17:25:23 +0000</pubDate>
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		<description>논리의 비약이 있는 것은 인정합니다. 직접적으로 연결되는 논리는 아닙니다만 언뜻 봤을 때는 그렇게 느껴지죠. 당사자라 예민하게 반응한 것일수도 있습니다. 그 부분을 부연하는 문장을 한 줄 추가했습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>논리의 비약이 있는 것은 인정합니다. 직접적으로 연결되는 논리는 아닙니다만 언뜻 봤을 때는 그렇게 느껴지죠. 당사자라 예민하게 반응한 것일수도 있습니다. 그 부분을 부연하는 문장을 한 줄 추가했습니다.</p>
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	<item>
		<title>Comment on 개발자들이 탈옥을 지지한다? by iThings</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/798#comment-449</link>
		<dc:creator>iThings</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 05:14:46 +0000</pubDate>
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		<description>* 댓글 수정합니다.

많은 개발자들이나, 개발자를 꿈꾸는 사람들은 “탈옥된 아이폰이나 아이패드가 순정 만큼이나 안전하다”고 주장한다. 는 문장이 어떻게 &quot;많은 개발자들은 탈옥을 좋아한다&quot;로 전개가 되는지는 잘 모르겠지만, 글 잘 보았습니다. 개발자들은 이런 애로사항이 있겠다 싶은걸 확실히 하게 되었네요.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>* 댓글 수정합니다.</p>
<p>많은 개발자들이나, 개발자를 꿈꾸는 사람들은 “탈옥된 아이폰이나 아이패드가 순정 만큼이나 안전하다”고 주장한다. 는 문장이 어떻게 &#8220;많은 개발자들은 탈옥을 좋아한다&#8221;로 전개가 되는지는 잘 모르겠지만, 글 잘 보았습니다. 개발자들은 이런 애로사항이 있겠다 싶은걸 확실히 하게 되었네요.</p>
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	<item>
		<title>Comment on About by FuzzYspo0N</title>
		<link>http://blog.eonil.com/#comment-323</link>
		<dc:creator>FuzzYspo0N</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 09:10:36 +0000</pubDate>
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		<description>Hi Eonil. 

I sent you an email, i hope it goes through :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hi Eonil. </p>
<p>I sent you an email, i hope it goes through :)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Comment on WebGL 발표! by 귀뫄뉘</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-317</link>
		<dc:creator>귀뫄뉘</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 01:36:07 +0000</pubDate>
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		<description>WebGL이 지원되는 크롬9.0이 나오고 잃어본 글인데..

이게 2009년에 써진 글이라니 선견지명이 대단하십니다.

잘 읽었습니다 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>WebGL이 지원되는 크롬9.0이 나오고 잃어본 글인데..</p>
<p>이게 2009년에 써진 글이라니 선견지명이 대단하십니다.</p>
<p>잘 읽었습니다 ^^</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on 간단한 일인데요&#8230; 어쩌구 저쩌구&#8230; by eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/471#comment-102</link>
		<dc:creator>eonil</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 18:03:04 +0000</pubDate>
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		<description>감사합니다 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>감사합니다 ^^</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on 간단한 일인데요&#8230; 어쩌구 저쩌구&#8230; by 박동준</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/471#comment-84</link>
		<dc:creator>박동준</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Dec 2010 14:29:46 +0000</pubDate>
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		<description>더불어 글쓴이의 깊은 식견도 볼수 있네요..
글 잘읽었습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>더불어 글쓴이의 깊은 식견도 볼수 있네요..<br />
글 잘읽었습니다.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on 간단한 일인데요&#8230; 어쩌구 저쩌구&#8230; by 박동준</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/471#comment-83</link>
		<dc:creator>박동준</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Dec 2010 14:26:04 +0000</pubDate>
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		<description>정말 공감이 많이 가는 글입니다...^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>정말 공감이 많이 가는 글입니다&#8230;^^</p>
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	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-39</link>
		<dc:creator>eonil</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 18:14:22 +0000</pubDate>
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		<description>감사합니다 ^^
지금 웹브라우저의 부진은 모바일 네이티브 앱 덕분일 겁니다. 웹 외에는 윈도우에 대한 돌파구가 없었던 당시와는 달리, 훨씬 더 강력한 네이티브 플랫폼이 모바일에서 제공되고 있으니까요. 추진력을 상당히 잃었다고 할 수 있죠. HTML5가 나름대로 많이 구현이 되고 있지만, 역시 벤더들간의 편차가 큰 데다, 다들 모바일에 주력하고 있어서인지 2010년엔 거의 기능 향상이 없네요.

이 글을 쓸 때만 해도 모바일이 이정도로 대세가 될 줄은 몰랐습니다. 국내에는 아이폰도 아직 발매되지 않았던 때죠. 아이패드 발매도 큰 영향을 미치고 있는 것 같습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>감사합니다 ^^<br />
지금 웹브라우저의 부진은 모바일 네이티브 앱 덕분일 겁니다. 웹 외에는 윈도우에 대한 돌파구가 없었던 당시와는 달리, 훨씬 더 강력한 네이티브 플랫폼이 모바일에서 제공되고 있으니까요. 추진력을 상당히 잃었다고 할 수 있죠. HTML5가 나름대로 많이 구현이 되고 있지만, 역시 벤더들간의 편차가 큰 데다, 다들 모바일에 주력하고 있어서인지 2010년엔 거의 기능 향상이 없네요.</p>
<p>이 글을 쓸 때만 해도 모바일이 이정도로 대세가 될 줄은 몰랐습니다. 국내에는 아이폰도 아직 발매되지 않았던 때죠. 아이패드 발매도 큰 영향을 미치고 있는 것 같습니다.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by zelon</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-38</link>
		<dc:creator>zelon</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 11:29:42 +0000</pubDate>
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		<description>rss 에 다시 올라와서 다시 읽어보니 더 재미있네요 ^^

현재는 조금씩 표준화(?)되어가는 웹폰트와 아직도 플래시에서 놀고 있는 웹게임들, 그리고 IE 와 크롬에서의 하드웨어 가속, 의외로 지지부진한 html5(WebGL포함) 상황쯤 되려나요? ^^;;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>rss 에 다시 올라와서 다시 읽어보니 더 재미있네요 ^^</p>
<p>현재는 조금씩 표준화(?)되어가는 웹폰트와 아직도 플래시에서 놀고 있는 웹게임들, 그리고 IE 와 크롬에서의 하드웨어 가속, 의외로 지지부진한 html5(WebGL포함) 상황쯤 되려나요? ^^;;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on 언어와 생산성 by eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/452#comment-32</link>
		<dc:creator>eonil</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 16:10:18 +0000</pubDate>
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		<description>저도 Objective-C를 쓰면서 동적 타이핑 옹호론자가 되어가고 있습니다. 이제는 Java의 제네릭 타입 인자를 쓰는 게 부자연스러워요. 그리고 응용로직에서는 타이핑 절약이 필요하다는 것도 조금씩 느끼고 있구요.

이 글에서 제가 생각했던 부분은 타입의 제한보다는 &quot;언어 문법이 문서 읽기를 줄여줄 수 있는가?&quot;에 관한 것입니다. 문법적으로 보다 많은 제약 조건을 설명할 수 있다면 문서를 볼 필요도 줄어들고 오류를 자동으로 검사하기도 쉽지 않을까 했던 것이죠. 하지만 문서는 제약 조건만 기술하는 것이 아니고, XP의 테스트 주도 방식을 접하면서 또 생각이 달라지고 있습니다.

요즘에는 로우레벨과 하이레벨 언어를 구분하는 것에 대해 좀 더 생각하고 있습니다. 하부 시스템은 실행 성능이 빠르고 명확한 로우레벨 언어로 구축하고, 상층의 응용 로직은 유연하고 작성이 빠른 하이 레벨 언어로 구현해야 한다는 것을 깨달아 가는 중입니다. 하나의 프로그램이라도 덩치가 커지면 하부와 상부가 나뉘어져야 될 것 같더군요.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>저도 Objective-C를 쓰면서 동적 타이핑 옹호론자가 되어가고 있습니다. 이제는 Java의 제네릭 타입 인자를 쓰는 게 부자연스러워요. 그리고 응용로직에서는 타이핑 절약이 필요하다는 것도 조금씩 느끼고 있구요.</p>
<p>이 글에서 제가 생각했던 부분은 타입의 제한보다는 &#8220;언어 문법이 문서 읽기를 줄여줄 수 있는가?&#8221;에 관한 것입니다. 문법적으로 보다 많은 제약 조건을 설명할 수 있다면 문서를 볼 필요도 줄어들고 오류를 자동으로 검사하기도 쉽지 않을까 했던 것이죠. 하지만 문서는 제약 조건만 기술하는 것이 아니고, XP의 테스트 주도 방식을 접하면서 또 생각이 달라지고 있습니다.</p>
<p>요즘에는 로우레벨과 하이레벨 언어를 구분하는 것에 대해 좀 더 생각하고 있습니다. 하부 시스템은 실행 성능이 빠르고 명확한 로우레벨 언어로 구축하고, 상층의 응용 로직은 유연하고 작성이 빠른 하이 레벨 언어로 구현해야 한다는 것을 깨달아 가는 중입니다. 하나의 프로그램이라도 덩치가 커지면 하부와 상부가 나뉘어져야 될 것 같더군요.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on 언어와 생산성 by 홍민희</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/452#comment-25</link>
		<dc:creator>홍민희</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 17:38:50 +0000</pubDate>
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		<description>동적 타입 언어가 무조건 좋다는 얘기는 아니고, 동적 타입의 가장 큰 장점은 타이핑 절약도 있지만 암시적인 인터페이스(implicit interface)를 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 Python에서는 &lt;code&gt;read&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;write&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;close&lt;/code&gt; 메서드를 가진 객체 모두를 파일 객체(file object)라고 부르는데, 실제로 이들의 공통된 수퍼타입(supertype) 혹은 명시적인 인터페이스(explicit interface)는 정의되어 있지 않습니다. 따라서 Python에서 함수 인자에 자료형을 제한하는 기능이 있다고 해도, 파일 객체로 제한할 수는 없을 것입니다. 물론 Java 같은 enterprise-y한 언어에서는 이런 사태 자체가 나쁜 냄새라고 판단하여 “당연히 그런 경우 인터페이스를 먼저 선언하고, 해당하는 클래스들이 그걸 구현하도록 해야겠지”라고 조언할 것입니다. (어느쪽이 옳다 그르다는 따지는 건 아닙니다. 때에 따라 더 유용성이 달라질 것입니다.)

실제로 동적 타입 언어 사용자들 사이에서는 함수의 인자에 타입 제한을 두는 것이 그리 유용하지 않다고 보는 시각이 많은 것 같습니다. 대신 잘 작성된 단위 테스트(unit test)나 회귀 테스트(regression test) 등을 통해 테스트 자동화를 하여 품질을 올리는 편이 낫다고 생각하는 것 같습니다.

아, 덧붙이자면 저는 함수 인자에 타입 제한을 거는 것이 분명 필요할 때가 있다고 보고, 그리고 가능하다면 그것이 선택적이면 더 좋다고 생각합니다. Haskell 같은 dependent typed 언어만 봐도 타입 유추(type inference)가 아주 잘 작동함에도 불구하고 완전히 일반적이지는 않은 함수인 경우 &lt;code&gt;::&lt;/code&gt; 연산자를 통해 타입을 임의적으로 제한하죠.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>동적 타입 언어가 무조건 좋다는 얘기는 아니고, 동적 타입의 가장 큰 장점은 타이핑 절약도 있지만 암시적인 인터페이스(implicit interface)를 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 Python에서는 <code>read</code>, <code>write</code>, <code>close</code> 메서드를 가진 객체 모두를 파일 객체(file object)라고 부르는데, 실제로 이들의 공통된 수퍼타입(supertype) 혹은 명시적인 인터페이스(explicit interface)는 정의되어 있지 않습니다. 따라서 Python에서 함수 인자에 자료형을 제한하는 기능이 있다고 해도, 파일 객체로 제한할 수는 없을 것입니다. 물론 Java 같은 enterprise-y한 언어에서는 이런 사태 자체가 나쁜 냄새라고 판단하여 “당연히 그런 경우 인터페이스를 먼저 선언하고, 해당하는 클래스들이 그걸 구현하도록 해야겠지”라고 조언할 것입니다. (어느쪽이 옳다 그르다는 따지는 건 아닙니다. 때에 따라 더 유용성이 달라질 것입니다.)</p>
<p>실제로 동적 타입 언어 사용자들 사이에서는 함수의 인자에 타입 제한을 두는 것이 그리 유용하지 않다고 보는 시각이 많은 것 같습니다. 대신 잘 작성된 단위 테스트(unit test)나 회귀 테스트(regression test) 등을 통해 테스트 자동화를 하여 품질을 올리는 편이 낫다고 생각하는 것 같습니다.</p>
<p>아, 덧붙이자면 저는 함수 인자에 타입 제한을 거는 것이 분명 필요할 때가 있다고 보고, 그리고 가능하다면 그것이 선택적이면 더 좋다고 생각합니다. Haskell 같은 dependent typed 언어만 봐도 타입 유추(type inference)가 아주 잘 작동함에도 불구하고 완전히 일반적이지는 않은 함수인 경우 <code>::</code> 연산자를 통해 타입을 임의적으로 제한하죠.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Mac mini server를 소스서버로 세팅하기. by SVN설치</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/502#comment-23</link>
		<dc:creator>SVN설치</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 17:07:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.eonil.com/?p=502#comment-23</guid>
		<description>[...] 설치하는 법을 다시 정리한 포스팅을 새로 올렸습니다. (2010.12.04) http://blog.eonil.com/post/502/.    &#160;           글이 마음에 드시나요? 그럼 공유해 보세요 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] 설치하는 법을 다시 정리한 포스팅을 새로 올렸습니다. (2010.12.04) <a href="http://blog.eonil.com/post/502/" rel="nofollow">http://blog.eonil.com/post/502/</a>.    &nbsp;           글이 마음에 드시나요? 그럼 공유해 보세요 [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on 최적화 요약 by zelon</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/414#comment-14</link>
		<dc:creator>zelon</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 04:41:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.eonil.com/?p=414#comment-14</guid>
		<description>잘 읽고 갑니다. 정말 요약 잘 하셨네요. 결국... 일반적인 상황에서는 컴파일러를 믿어야하는군요 ^^;;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>잘 읽고 갑니다. 정말 요약 잘 하셨네요. 결국&#8230; 일반적인 상황에서는 컴파일러를 믿어야하는군요 ^^;;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by Eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-8</link>
		<dc:creator>Eonil</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 22:14:36 +0000</pubDate>
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		<description>웹이 게임 플랫폼으로 외면받은 것은 캐주얼 게임도 돌리기 힘든 제한된 처리능력 때문입니다. 그런데 GL이 그래픽 처리능력을 대폭 향상시켜 주게 됩니다. 실행 엔진이 javascript이기에 룰 연산 처리능력은 제한되겠지만, 가벼운 게임들은 커버가 가능하게 되죠. 제대로만 된다면 게임 플랫폼으로서 재평가를 받게 되겠죠.
현재는 외면받고(?) 았더라도, 웹이 게임플랫폼으로서 역할을 제대로 할 수 있게 된다면, 다시금 이슈가 될 수도 있지 않을까요?

또한, 플랫폼을 막론하고, 더욱 강력한 처리능력은 게임 업계의 전통적인 숙원입니다. 딱히 지금에 와서 이슈가 된 것은 아닙니다. 현재의 PC/콘솔 플랫폼에서 성능을 짜내려면 병렬처리 외에는 답이 없죠. 웹 플랫폼에서는 GL이 한 몫을 할 것입니다.

만약 제가 본문에 언급한 게임을 블록버스터/하드코어 게임이라고 생각하셨다면 그것은 아닙니다. 최신 GPU에 멀티스레드를 사용해야만 하는 게임이 현재의 웹에서 가능하다고는 생각하지 않습니다. 제가 말한 게임은 &#039;실시간 그래픽 응용&#039;의 한 분야로서 언급된 것입니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>웹이 게임 플랫폼으로 외면받은 것은 캐주얼 게임도 돌리기 힘든 제한된 처리능력 때문입니다. 그런데 GL이 그래픽 처리능력을 대폭 향상시켜 주게 됩니다. 실행 엔진이 javascript이기에 룰 연산 처리능력은 제한되겠지만, 가벼운 게임들은 커버가 가능하게 되죠. 제대로만 된다면 게임 플랫폼으로서 재평가를 받게 되겠죠.<br />
현재는 외면받고(?) 았더라도, 웹이 게임플랫폼으로서 역할을 제대로 할 수 있게 된다면, 다시금 이슈가 될 수도 있지 않을까요?</p>
<p>또한, 플랫폼을 막론하고, 더욱 강력한 처리능력은 게임 업계의 전통적인 숙원입니다. 딱히 지금에 와서 이슈가 된 것은 아닙니다. 현재의 PC/콘솔 플랫폼에서 성능을 짜내려면 병렬처리 외에는 답이 없죠. 웹 플랫폼에서는 GL이 한 몫을 할 것입니다.</p>
<p>만약 제가 본문에 언급한 게임을 블록버스터/하드코어 게임이라고 생각하셨다면 그것은 아닙니다. 최신 GPU에 멀티스레드를 사용해야만 하는 게임이 현재의 웹에서 가능하다고는 생각하지 않습니다. 제가 말한 게임은 &#8216;실시간 그래픽 응용&#8217;의 한 분야로서 언급된 것입니다.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on 아이폰의 크로스플랫폼 정책 by 박찬규</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/192#comment-13</link>
		<dc:creator>박찬규</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 10:27:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=192#comment-13</guid>
		<description>위키북스 입니다. 에오닐 님의 답신을 받지 못해서 연락을 드리지 못했는데, 오늘 블로그 댓글을 보니 글이 있더군요..mis8855@wikibook.co.kr 이나 wikibook@wikibook.co.kr 로 메일을 주시거나 블로그에 댓글이나 비밀댓글로 에오닐님의 메일 주소를 알려주시면 메일을 드리겠습니다. 고맙습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>위키북스 입니다. 에오닐 님의 답신을 받지 못해서 연락을 드리지 못했는데, 오늘 블로그 댓글을 보니 글이 있더군요..mis8855@wikibook.co.kr 이나 <a href="mailto:wikibook@wikibook.co.kr">wikibook@wikibook.co.kr</a> 로 메일을 주시거나 블로그에 댓글이나 비밀댓글로 에오닐님의 메일 주소를 알려주시면 메일을 드리겠습니다. 고맙습니다.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by MuMbi준환</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-7</link>
		<dc:creator>MuMbi준환</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 00:21:05 +0000</pubDate>
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		<description>WebGL 이라.. 뭐 시도는 좋습니다만.. 게임 업계에서는 이슈거리도 안됩니다..
웹게임이 이슈가 되기도 했는데.. 웹게임은 그저 이슈일 뿐이었습니다. 업계의 동향이 웹쪽으로 쏠린적은 없습니다. 현재 게임 업계의 동향은 극사실주의와, 더 빠른 연산처리 입니다. 그래서 병렬 처리 기법이 대세입니다. Javascript 로는 무리일 듯 하네요.

WebGL 로 구현된 것이 나온다면 3D 쇼핑몰, 가상 모델 하우스 정도가 쓸만하겠군요.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>WebGL 이라.. 뭐 시도는 좋습니다만.. 게임 업계에서는 이슈거리도 안됩니다..<br />
웹게임이 이슈가 되기도 했는데.. 웹게임은 그저 이슈일 뿐이었습니다. 업계의 동향이 웹쪽으로 쏠린적은 없습니다. 현재 게임 업계의 동향은 극사실주의와, 더 빠른 연산처리 입니다. 그래서 병렬 처리 기법이 대세입니다. Javascript 로는 무리일 듯 하네요.</p>
<p>WebGL 로 구현된 것이 나온다면 3D 쇼핑몰, 가상 모델 하우스 정도가 쓸만하겠군요.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by Eonil</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-6</link>
		<dc:creator>Eonil</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 06:41:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=120#comment-6</guid>
		<description>아직 제품이 나오지 않았고, 개발 계획만 발표된 상태이지만, 일단 모든 종류의 컴퓨터 그래픽 업계에서 GL의 이름은 하드웨어 가속의 실질적인 표준으로, 그 무게가 가볍지 않죠. 무엇보다 주요 브라우저 벤더와 하드웨어 벤더가 ‘직접’ 참여를 밝힌 것이 중요합니다. 플래시에서 지지부진한 하드웨어 가속이 지원되므로 많은 수의 플래셔들은 이를 그냥 지나치지 못할 것입니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>아직 제품이 나오지 않았고, 개발 계획만 발표된 상태이지만, 일단 모든 종류의 컴퓨터 그래픽 업계에서 GL의 이름은 하드웨어 가속의 실질적인 표준으로, 그 무게가 가볍지 않죠. 무엇보다 주요 브라우저 벤더와 하드웨어 벤더가 ‘직접’ 참여를 밝힌 것이 중요합니다. 플래시에서 지지부진한 하드웨어 가속이 지원되므로 많은 수의 플래셔들은 이를 그냥 지나치지 못할 것입니다.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on 아이폰의 경쟁력 by 지나가다</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/177#comment-11</link>
		<dc:creator>지나가다</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 15:38:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=177#comment-11</guid>
		<description>좋은 글 잘보았습니다. 한가지 잘못된 정보라면 조나단 아이브는 잡스가 복귀시에 데리고 온 사람이 아니라 그 전부터 애플에서 근무하고 있었다고 하네요. 아무튼 잡스가 그의 재능을 발견했다고 보는건 맞겠군요.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>좋은 글 잘보았습니다. 한가지 잘못된 정보라면 조나단 아이브는 잡스가 복귀시에 데리고 온 사람이 아니라 그 전부터 애플에서 근무하고 있었다고 하네요. 아무튼 잡스가 그의 재능을 발견했다고 보는건 맞겠군요.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by cheoree's me2DAY</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-5</link>
		<dc:creator>cheoree's me2DAY</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:49:47 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=120#comment-5</guid>
		<description>&lt;strong&gt;칸츄리뜨기의 생각...&lt;/strong&gt;

WebGL 이란 게 정말 그렇게 대단한가요? 플래시 하시는 분들은 이미 다 아시는 건가요?...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>칸츄리뜨기의 생각&#8230;</strong></p>
<p>WebGL 이란 게 정말 그렇게 대단한가요? 플래시 하시는 분들은 이미 다 아시는 건가요?&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by cheoree's me2DAY</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-4</link>
		<dc:creator>cheoree's me2DAY</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:45:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=120#comment-4</guid>
		<description>&lt;strong&gt;칸츄리뜨기의 생각...&lt;/strong&gt;

WebGL이란게 그렇게 대단한 건가요? 플래시 하시는 분들은 이미 알고 계신가요.....</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>칸츄리뜨기의 생각&#8230;</strong></p>
<p>WebGL이란게 그렇게 대단한 건가요? 플래시 하시는 분들은 이미 알고 계신가요&#8230;..</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on WebGL 발표! by Twitter Trackbacks for WebGL 발표! « Eonil's Blog [strigid.wordpress.com] on Topsy.com</title>
		<link>http://blog.eonil.com/post/120#comment-3</link>
		<dc:creator>Twitter Trackbacks for WebGL 발표! « Eonil's Blog [strigid.wordpress.com] on Topsy.com</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 11:38:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://strigid.wordpress.com/?p=120#comment-3</guid>
		<description>[...] WebGL 발표! « Eonil&#039;s Blog  strigid.wordpress.com/2009/08/23/webgl-%EB%B0%9C%ED%91%9C &#8211; view page &#8211; cached  웹GL은 브라우저 플러그인 없이 리치 3D 웹 그래픽을 표현하기 위한 OepnGL ES 2.0의 자바스크립트 바인딩입니다. 즉, 웹GL을 지원하는 브라우저는 플러그인 없이 완벽하게 하드웨어 가속되는 실시간 3D 그래픽을 표현할 수 있습니다. 오픈GL 표준을 관리하는 크로노스 그룹은 웹GL을 오픈GL표준의 하나로 정하고 공식 발표했습니다. &#8212; From the page [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] WebGL 발표! « Eonil&#39;s Blog  strigid.wordpress.com/2009/08/23/webgl-%EB%B0%9C%ED%91%9C &ndash; view page &ndash; cached  웹GL은 브라우저 플러그인 없이 리치 3D 웹 그래픽을 표현하기 위한 OepnGL ES 2.0의 자바스크립트 바인딩입니다. 즉, 웹GL을 지원하는 브라우저는 플러그인 없이 완벽하게 하드웨어 가속되는 실시간 3D 그래픽을 표현할 수 있습니다. 오픈GL 표준을 관리하는 크로노스 그룹은 웹GL을 오픈GL표준의 하나로 정하고 공식 발표했습니다. &mdash; From the page [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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